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《风暴英雄》三周年了,我想说说自己的感受

编辑:星爵 来源 :互联网 时间 :2018-06-11 17:26:33
游戏星球

5月24日,风暴英雄悄无声息地迎来了三周年,不同于二周年时的那种翻天覆地的2.0版本大更新送英雄,这次的三周年只是低调地赠送了战旗,头像与喷漆。

绿了绿了!风暴绿了!

作为暴雪游戏里最不温不火的一部,《风暴英雄》在过去的一年里依然以它自己独特节奏前进着,事实上,风暴在过去的一年里的更新节奏越来越快,15个新英雄。除此之外还有大量乱七八糟的重做。最近风暴甚至开始编自己的剧情了!(http://heroes.blizzard.cn/article/blog/8497),种种改动表明着暴雪并没有放弃,反而一直在抢救这个总是“要火”的游戏。

四月份的时候ign对《风暴英雄》的重新评分,从之前的6.5调到了8.0

作为一个从a测开始接触风暴,现在依然每周会坚持打几把非排,常常看no总直播的老咸鱼,今天想和大家聊聊风暴的现状与自己的感受。

先来聊聊优点。

风暴的英雄的设计可以说是众多moba游戏里最大胆的一个,有可以挂机的阿巴瑟,有可以一个人操作三个角色的维京人,还有可以两个人操作一个角色的古加尔,还有死一次算四分之一条命的小鱼人。。。这些都是其他moba游戏你绝对体验不到的。地图也不只是单调的三路兵线,地图有七八张。每一幅地图都有着自己独特的机制与应对策略。皮肤方面,风暴团队号称由199个美工与1个推特管理员组成,一套一套的特色皮肤出个没完。

作为一个团队游戏,谈论时绕不开的似乎就是社交氛围,这点我可以很自豪的告诉大家,在2018已经过去的半年里,我坚持每周打两到三把非排,不论输赢,一次都没有见过互喷的,当然,会有对某个队友的指责,但没有见过问候家人的。

我个人的体验,风暴最好玩的时候,是在新手期瞎玩的时候,风暴除了一些天赋任务机制,可以说几乎没有发育的概念,新手期大家做的事往往只有一件,打团,无脑打,看见人就打。一级就有三个小技能的设计令萌新局的一级团异常惨烈,一波团死六七个人是常有的事。前期的经验差往往由团战人头来决定,前期的团战胜利会为你们的队伍取得微弱的优势。但事实上,风暴无目的的团战并不能太多地左右局势。可能你们这波团打赢了,但下一波又被人打回来了,但是这两波团战,双方打完之后一个塔都没有拆掉。谁也不知道到底会怎么赢或者怎么输。这种变幻莫测的刺激感将贯穿整场游戏。

当然了,以上说的是萌新瞎玩的玩法,这么打放在一些有点经验的局里都会出问题,但有一点是不变的,只要阵容选择没有问题,不论高分低分局,局势永远是变幻莫测的,风暴是一个团队游戏,如果队员之间出现了决策差异没有集体行动,而对方又恰好抱团推进,那么局势可能就会因为4v5被瞬间逆转。

这种在紧张刺激的环境下随时可能出现的漏洞,源于《风暴英雄》里一个比起其他moba很有特色的点,就是团队决策。在十级之后,整个团队基本上就是在抱团行动——没有发育的必要了,随着地图上不断出现的信息变化,整个团队需要快速的做出决策:是抱团五人迅速抓死下路正在单人带线的敌方英雄?还是开一组野怪用野怪的资源拖缓他的推线速度,然后尽快刷掉地图上出现的机制?又或者尽快地在地图上寻找其余的四个敌人,强行开团用4v5的优势击溃他们?这些选择是《风暴英雄》在后期常常可能遇到的,从理论上看,以上的每一种选择都是可行的——但是你们一定要五个人都做出同样的选择,而不是分头行动。

然后我们来聊聊缺点。

(特别说明一下,以下仅为个人观点,虽然我坚持在玩风暴,但其实玩得并不深入,今天只是把自己平日的游戏感受分享给各位,有什么说得不对的,还望多多指正。)

《风暴英雄》为什么不火?最主要的一个问题,就是风暴是一个非常吃团队合作的游戏,他要求玩家为团队作出贡献,玩家几乎享受不到个人装逼的快感,胜利只会是五个人的胜利,而不是某个玩家力挽狂澜的结果,同水平的对局下,只要有一个人不会玩,那么这个人出现的问题就要由五个人一起承担,暴雪希望构筑一个充满合作,共荣共辱的游戏气氛——这显然过于理想化了,大部分人都不会乐意承担一个陌生人带来的困扰。

但这样子显然不行,风暴的目标是要火呀,所以风暴又有一些其他的设计,试图弥补这种不能装逼的“自我实现体验的缺失”。然而这些设计所引发的后续问题,又是始料未及的。

下面就来举个例子。

隔壁dota有一种说法,叫三万敌法一秒躺,意思就是一个敌法刷了团队大部分资源(三万块),打团时却没有能力打出与资源成正比的输出,反而一秒就倒了。《风暴英雄》里有一类专司推线拿塔的英雄,他们有惊人的推线与拆塔速度,但打团时的作用十分有限,这一类英雄被归类为“专业型”英雄。这种“专业型”英雄,地位就和这句话中的“敌法”有点像。
 

阿巴瑟

这三个东西,新手最好不要碰

不过这次“敌法”们霸占的不是地图上的资源,而是某些更重要的东西——他霸占了他的其余四个队友的游戏体验。我认为这是《风暴英雄》的一个设计缺陷,专业型英雄的设计初衷是,如果你们有一个专业型英雄,那么就不应该和对面头硬打团,拖着与对面耗时间,让专业型英雄用你们争取的时间快速刷级,打出等级差后再与对方5v5打团。而新手,包括很多中等水平玩家玩专业型英雄的时候,都并不懂这个思路。只会疯狂推线,不跟团战,队友则常常要面对团战四打五的情况。

而让人哭笑不得的是,因为《风暴英雄》的经济模式是团队经济,在其他四个队友用溃败拖住对面五个人时,这个一丝不苟专心致志的推线者可能已经在某条兵线上取得了“突破性进展”,回头一看,等级没有被拉开,场面依然是均势,推线者此时的感想就是“啊,要不是老子在刷等级补差距,你们这些菜鸡早就被杀穿了”,于是对自己推进事业抱以更大的热情投身其中。

最后可能的结果,一是在队友的哀求中,这位大爷隆重出山,终于在5v5中,凭借他刷兵得来的等级差击溃了对手,取得了胜利。这种结果还算是可以接受的。二是在这位朋友沉迷刷线时,对方已经把其他人杀完,五人抱团推上高地,拆掉核心,打出gg,这种就是最惨不忍睹的状况。不管结果是哪一个,其他四个人在前期连续阵亡的糟糕体验都是无法弥补的,而且,这位推线哥是不会意识到自己的问题的——因为他的数据很漂亮,他的贡献经验可能是团队的二分之一,甚至有机会被人在赛后点赞。

这里并没有歧视专业型英雄的意思,事实上,现在高分段天梯专业型英雄也有不少。但是,专业型英雄需要玩家具备更高超的大局观,更优秀的局势判断能力,在推线与团战中找到一个平衡点,这些需要玩家大量的积累经验,在对局中保持思路清晰,才能算得上是一个合格的专业型选手。

风暴有他自己独特的魅力,并且质量正在稳步上升,持续的充满创意的更新令游戏充满了活力。对新人也很友好,非常推荐大家找上三五知己,一起享受团队游戏的快乐。

以下是风暴不火的真正原因:

2014年10月12日,在MarsTV承办的“2014炉石传说黄金公开赛成都站”上,黄旭东身穿《星际争霸II》T恤,主持了《风暴英雄™》国服技术测试(Alpha)新闻发布会,并“祝《风暴英雄》大红大紫”,且在事后发微博称“哥第一次主持就给了风暴,简直nice”。

2017年4月27日,黄旭东受网易邀请参加《风暴英雄2.0》上线跨游戏主播推广活动[2]

当天晚上,国服上线不到40小时的《风暴英雄2.0》出现服务器不稳定的情况,导致黄旭东直播卡登陆。

5月3日晚,受毒奶余波影响,《风暴英雄2.0》及中国大陆战网帐号认证服务器出现不稳定现象,全战网游戏受到掉线、无法登录等不同程度的影响,暴雪中国微博称遭受DDoS攻击。

                                                                                                                 ——转自萌娘百科


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